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イベント仕様

イベントはマップ上の「?」マス(Unknown マス)を踏んだ時に発生する。ただし、?マスは必ずしもイベントになるとは限らず、確率テーブルに基づいて他のルームタイプに変化する可能性がある。


ルームタイプ基本確率備考
通常戦闘10%
エリート戦闘-1% (無効)通常は発生しない
宝箱2%
ショップ3%
イベント約85%残りの確率すべて

イベント確率は 1.0 - (正の確率を持つ非イベント種別の合計) で計算される。初期状態では 1.0 - (0.10 + 0.02 + 0.03) = 0.85 (85%)。


?マスを踏むたびに確率が変動する:

  1. 現在の確率テーブルに基づいてランダムロールを実行
  2. 選ばれたルームタイプ: 確率を基本値にリセット
  3. 選ばれなかったルームタイプ: 確率に基本値を加算

あるルームタイプが選ばれないまま?マスを踏み続けると、そのルームタイプの確率が徐々に上昇する。

: 通常戦闘(基本10%)が3回連続で選ばれなかった場合:

回数通常戦闘の確率
初期10%
1回不選出後20%
2回不選出後30%
3回不選出後40%

選ばれた時点で10%にリセットされる。


プレイヤーの初回ランでは、チュートリアル的な配慮として以下の処理が行われる:

?マスの踏破回数結果
1回目イベント固定
2回目イベント固定
3回目通常戦闘固定
4回目以降通常の確率テーブルに従う

レリック・モディファイアによる確率変動

Section titled “レリック・モディファイアによる確率変動”
レリック名効果
数珠のブレスレット?マスから通常戦闘が発生しなくなる
ゴールデンコンパス取得したActの?マスが全てイベント固定になる
プラニスフィア?マスに入った時、HP を 4 回復する(確率には影響しない)
モディファイア名効果
DeadlyEventsエリート戦闘の基本確率を 10% に変更。宝箱の蓄積速度が 2倍。数珠のブレスレットがレリックプールから除外

?マスの配置数は Act 生成時にランダムに決定される。

Act?マスの数
Act 1 (繁茂の地 / 地下水路)ガウス分布: 平均12, 標準偏差1, 範囲10〜14
Act 2 (魔窟)Act 1 と同じ分布で生成した値から -1
Act 3 (栄光の路)Act 1 と同じ分布で生成した値から -1

各 Act のイベントプールは以下の2つを合算して構成される:

  1. Act 固有イベント: そのActにのみ登場するイベント
  2. 共有イベント: 全Actで共通して登場するイベント(18個)

Act 生成時にこれらのイベントをシャッフルし、順番に提供する。

1. シャッフル済みイベントリストの先頭を取得
2. IsAllowed() チェック(発生条件を満たすか)
3. 訪問済みチェック(同一ラン内で既に見たイベントか)
4. 条件を満たさない場合 → リストの次のイベントへ
5. すべてのイベントを使い切った場合 → リストを先頭からループ(重複を許可)

各イベントは発生条件を個別に定義できる。条件の種類:

条件カテゴリ
Act 制限特定の Act でのみ発生
ゴールド制限一定以上のゴールドを所持
HP 制限一定以上のHPを所持、またはダメージを受けている
デッキ条件特定のカードやエンチャント対象がデッキにある
レリック条件特定のレリックを持っている/持っていない
ペット条件イベントペットを未所持
フロア条件一定のフロア数を経過している
ポーション条件ポーションを所持している

マルチプレイヤーでは、全プレイヤーが条件を満たす必要がある。


各イベントには「マルチプレイヤー共有」フラグ(コード上は IsShared)が設定されている。これはマルチプレイヤー時にそのイベントを全プレイヤーが同時に体験するかを制御するフラグであり、共有イベント(全Actのプールに含まれるイベント群)とは異なる概念である。

フラグ挙動
はいマルチプレイヤーで全員が同じイベント画面を共有し、選択肢は投票で決定される。乱数シードもプレイヤー間で共通
いいえ(デフォルト)各プレイヤーが個別にイベントを体験する。乱数シードはプレイヤーごとに異なる

アセンションレベルの進行によってイベントの選択肢や報酬の数値が直接変化することはない。

ただし以下の間接的な影響がある:

  • DeadlyEvents モディファイア: ?マスからエリート戦闘が発生するようになる
  • マップ生成の変化(休憩所の減少など)により?マスの相対的な重要度が変わる可能性がある